Welche Crowdsourcing-Modelle gibt es?

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Welche Crowdsourcing-Modelle gibt es?

Crowdsourcing Modelle

Bei der Betrachtung der verschiedenen Crowdsourcing Modelle erscheinen die Erkenntnisse der Arbeit von Christian Papsdorf, der dies aus sozialwissenschaftlichen Aspekten betrachtet, besonders geeignet. Dabei stellt Papsdorf fünf Modelle zur Einbindung der Kundenarbeit dar. Um diese zu ordnen und zu analysieren wurde auf die Art der Ansprache, sowie die Möglichkeit zur Aktivität der User geachtet. Die Modelle wurden wie folgt unterteilt:[1]

Offener Ideenwettbewerb

Als Kern wird hier der öffentliche Aufruf an alle Internetnutzer gesehen, Ihre Ideen zu einer bestimmten Fragestellung einzureichen. Dabei geht der Aufruf von den Unternehmen selbst aus, wie z.B. bei der Dell Initiative „Idea Strom“[2]. Der Zugang wird hier in keiner Weise eingeschränkt. Somit kann sich jeder an der Initiative beteiligen, vom Kunden, Interessenten bis hin zum Kritiker des Unternehmens. Ein Anspruch auf die Umsetzung der vom User eingereichten Idee, besteht allerdings nicht. Zudem werden die Rechte an der Idee dem Initiator des Wettbewerbes übertragen.[3] Der Wettbewerbscharakter soll dazu beitragen, die Kreativität und die Qualität der eingereichten Beiträge zu erhöhen.[4] Dies wird erreicht in dem die User über die Ideen anderer User abstimmen und diese auch bewerten können.

Wettbewerbe dieser Art finden sich in verschiedenen Bereichen wieder. Dabei ist das Spektrum der Fragestellungen sehr groß. Angefangen von Vorschlägen zur Produktverbesserung, über innovative neue Lösungsansätze oder Produktideen bis hin zu patentreifen Lösungen die z.B. BMW[5] mit bis zu 60.000 € vergütet. Ebenso ist festzustellen, dass zwar der Großteil der Initiativen auf Produktideen oder Produktverbesserungen abzielt, dennoch gibt es ebenso Plattformen, die die Wettbewerbe als Marketinginstrument verstehen.[6] Ein Beispiel hierfür ist unter anderem die Deutsche Telekom[7]. Allerdings fällt hier eine strikte Trennung zwischen reinem Marketinginstrument oder einer Initiative zur Produktverbesserung, schwer. Außerdem sind bei einzelnen Plattformen Unterschiede in der Interaktion zwischen den Usern festzustellen. Bei Dell IdeaStorm wird ein hoher kollaborativer Charakter geboten, während bei anderen Wettbewerben, als Beispiel sei hier der RTT Student Contest[8] genannt, die Wettbewerber in starke Konkurrenz treten. Zudem variieren der Wettbewerbsinitator, der Gegenstandsbereich, die Entlohnungsform, der Entscheidungsfindungsmodus sowie die Intentionen des Initiators.[9]

Ergebnisorientierte, virtuelle Microjobs

Hierbei wird durch Unternehmen eine singuläre Aufgabe mit einer klaren Zielsetzung, deren Erreichen objektiv prüfbar ist, zur Erledigung angeboten. Die Grenzen liegen hauptsächlich im Vertrauensverhältnis z.B. im Umgang mit sensiblen Daten und der Wahrung der Qualität.[10] Auf der Plattform Designenlassen[11] können Unternehmen von einer Community aus über 7976 Designer[12], Ihr Logo designen lassen oder Unterstützung bei der Namensfindung erhalten. Bei dem Kundenauftrag von United Experts, für die Erstellung eines Firmenlogos zum Preisgeld von 300 €, wurden lt. Angaben von Designenlassen, 232 Logovorschläge von 34 Designer eingereicht.[13] Bezahlt wird das Preisgeld, nur wenn ein Vorschlag akzeptiert wird. Zudem wird die Möglichkeit geboten, die Community über die Designvorschläge abstimmen zu lassen. Dies verleiht den Projekten einen zusätzlichen Wettbewerbscharakter. Papsdorf stellte dabei außerdem fest, dass mit der Variation des Anspruchsniveaus solcher Plattformen auch eine Differenzierung der Nutzerverteilung einher geht. Dazu nennt er als Beispiele Clickworker[14], bei denen nur wenige Cent gezahlt werden und Innocentive[15], bei deren Plattform mehrere Hundertausend US-Dollar keine Seltenheit darstellen. Die deutlichste Differenzierung findet auch hier in der Variation über den Gegenstandsbereich statt.[16]

Userdesignbasierte Massenfertigung

Bei der userdesignbasierten Massenfertigung ist das Unternehmen verantwortlich für den Einkauf des benötigten Materials, für Produktion und Distribution des Artikels sowie den Service. Der User agiert hauptsächlich als Designer. Als ein bekanntes Beispiel für dieses Modell sei hier Spreadshirt[17] aufgeführt. Dabei ist anzumerken, dass das Modell sehr stark an das Modell der Mass Customization erinnert, da es fast die identischen Eigenschaften und Rahmenbedingungen aufweist.[18] Papsdorf trifft seine Unterscheidung so, dass die Produkte ohne Crowdsourcing-Modelle, also ohne die Userarbeit nicht marktfähig wären und in der Regel auch keine standardisierten Vorkonfigurationen existieren.[19]

Userkollaboration basierende Ideenplattform

Ideenplattformen die auf Userkollaboration basieren sind meist dadurch gekennzeichnet, dass sich die beteiligten Unternehmen in Ihrer Rolle stark passiv verhalten. Die Unternehmen sind meist Plattformbetreiber, die sich darauf fokussiert haben, User auf einer Plattform zum gemeinsamen Ideenaustausch zu vereinen. Das Crowdsourcing findet in diesen Fällen zwischen den Usern statt. Dabei bewerten, kommentieren und unterstützen die User die Ideen anderer User.[21] Zudem können Fragestellungen aus verschiedenen Bereichen eingereicht und diskutiert werden. Bei den verschiedenen Plattformen wie z.B. Ideawicket[22] ist der Gegenstandbereich faktisch unbeschränkt. Hinsichtlich der Motive scheint es auch Unterschiede zwischen den Modellen zu geben. Einige Modelle bieten den Usern verschiedene Anreize, unter anderem Startkapital, Beteiligung an Ideen oder Kontakt zu Investoren. Andere wiederrum verfolgen mehr den Community-Gedanken, also bieten keine Kompensation an bzw. vergeben lediglich Punkte auf Ideen. Überdies variiert auch die Art der Ideenumsetzung. So kann es lt. Papsdorf Ziel sein, eine marktreife Idee zu verkaufen, zu entwickeln oder sie mit Partnern selbst umzusetzen.[23]

Indirekte Vernutzung von Usercontent

Bei diesem Modell geht es nicht, um die direkte Verwertung der von dem User zur Verfügung gestellten Inhalte auch User Generated Content [24] genannt. Der vom User bereitgestellte Inhalt dient vielmehr als Mittel zum Zweck. Durch seine Inhalte werden die Webseiten interessanter, was meist mit einer Bekanntheitssteigerung und somit auch der Erhöhung des Traffics einer bestimmten Webseite einher geht. Daraus resultieren verschiedene indirekte Vernutzungsmöglichkeiten. Wie z.B. die Platzierung von context-relevanter Werbung [25] auf www.suite101.de oder die Ansprache einer breiten Öffentlichkeit für die eigenen Ziele, wie dies auf www.sei.berlin.de der Fall ist. Natürlich kann es auch zur Bewerbung des eigenen Produktes, wie z.B. beim BILD Lesereporter[26], dienen.[27] Bei der Modellbetrachtung wurden von Papsdorf nur die Plattformen mit einbezogen, die die Userarbeit zur expliziten Generierung von Mehrwert im wirtschaftlichen Sinn einbinden. Dabei macht er auf den FLOSS Kontext oder auch Open Source Kontext aufmerksam der z. B. bei Wikipedia [28] zum Tragen kommt. Die auf der Plattform zur Verfügung gestellten Inhalte dienen somit keinem kommerziellen Zwecke, wie Werbung.

 

[1] Vgl. Papsdorf (2009), S. 52-53. – Direktlink auf die Buchseite bei Amazon
[3] Vgl. Papsdorf (2009), S. 53-56. – Direktlink auf die Buchseite bei Amazon
[4] Vgl. Reichwald/ Piller (2009), S. 199. – Direktlink auf die Buchseite bei Amazon
[6] Vgl. Papsdorf (2009), S. 53-56. – Direktlink auf die Buchseite bei Amazon
[7] Vgl. www.interactive-tv-award.de – Link zur Webseite von interactive-tv-award.de
[8] Vgl. www.realtime-technology.com – Link zur Webseite von realtime-technology.com
[9] Vgl. Papsdorf (2009), S. 55-56. – Direktlink auf die Buchseite bei Amazon
[10] Vgl. Papsdorf (2009), S. 56-58. – Direktlink auf die Buchseite bei Amazon
[11] Vgl. www.designenlassen.de – Link zur Webseite von designenlassen.de
[12] Angaben des Unternehmens auf www.designenlassen.de – Link zur Webseite von designenlassen.de
[13] Vgl. www.designenlassen.de – Link zur Webseite von designenlassen.de
[14] Vgl. www.clickworker.com – Link zur Webseite von clickworker.com
[15] Vgl. www.innocentive.com – Link zur Webseite von innocentive.com
[16] Vgl. Papsdorf (2009), S. 56-58. – Direktlink auf die Buchseite bei Amazon
[17] Vgl. www.spreadshirt.de – Link zur Webseite von spreadshirt.de
[18] Vgl. Reichwald/ Piller (2009), S. 219-234.– Direktlink auf die Buchseite bei Amazon
[19] Vgl. Papsdorf (2009), S. 58. – Direktlink auf die Buchseite bei Amazon
[20] Vgl. Papsdorf (2009), S. 58-59. – Direktlink auf die Buchseite bei Amazon
[21] Vgl. Papsdorf (2009), S. 61-62. – Direktlink auf die Buchseite bei Amazon
[22] Vgl. www.ideawicket.com – Link zur Webseite von ideawicket.com
[23] Vgl. Papsdorf (2009), S. 62. – Direktlink auf die Buchseite bei Amazon
[24] Als User Generated Content werden Inhalte bezeichnet, die nicht vom Homepagebetreiber, sondern von den Nutzern eines Webangebotes selbst erstellt werden. Beispiele hierfür sind www.wikipedia.de, www.flickr.com oder www.youtube.de
[25] Begriffserklärung: Kontext relevante Werbung sind Werbeelemente, die direkt auf ihr entsprechendes Umfeld adaptiert wurden. Quelle: www.adspace.ch, (letzter Aufruf 08.06.2011)
[26] Vgl. www.deutschlandreporter.de – Link zur Webseite von deutschlandreporter.de
[27] Vgl. Papsdorf (2009), S. 62-66. – Direktlink auf die Buchseite bei Amazon
[28] Vgl. www.wikipedia.de – Link zur Webseite von wikipedia.de
Von | 2018-11-08T10:57:18+00:00 08.06.2018|Marketing|

Über den Autor:

Geboren 1978, verheiratet und Vater eines Sohnes. Jürgen Pfister ist Bachelor of Business Administration (Schwerpunkt: Media and Marketing), Diplom Medienmarketingfachwirt (BAW) und gelernter Projektfachmann für Webdesign (CGI). Bereits nach seiner Lehre zum Groß- und Außenhandelskaufmann in Regensburg entdeckt er seine Leidenschaft für Informationstechnologie und den Verkauf. Besonderes Augenmerk legt er schon zu diesem Zeitpunkt auf die sich noch im Aufbau befindlichen Geschäftsmodelle im Bereich Digitale Medien und kann dadurch bereits einschlägige Erfahrungen sammeln in den Bereichen. Seine Bachelor-Arbeit zum Thema Crowdsourcing im Bereich Innovationsmanagement schreibt er an der Steinbeis-Universität Berlin bei Professor Dr. Marc Drüner, einem anerkannten Experten im Bereich Marketing und Innovationsmanagement. Nach wie vor gehört Jürgen Pfisters Leidenschaft den Themen Crowdsourcing, Crowdfounding/Crowdinvesting. Bereits vor und während seines Studiums leitete er neun Jahre als Geschäftsführer die Agentur grassgreenmedia GmbH (Dienstleistung: Sales as a Service) und baute dazu parallel das Unternehmen g2smedia GmbH (Spezialist für Online-Marketing) auf. Zudem hält Jürgen Pfister Beteiligungen an Start-ups verschiedener Branchen. Hobbys/Leidenschaften: Mountainbiken, Schreinern (noch ausbaufähig), Kochen, Coaching von Start-ups (pro Bono)

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